MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。
オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基本的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを 手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手 段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。
しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、 例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示 手段になり得る。これが「人間に快楽を与えるシステム」としての、MMORPGとその他のメディアとの決定的な違いである。つまりMMORPGは、単なる ストレス解消や面白い面白くないといった感情を与える既存の快楽システムとは異なり、過去いかなる麻薬も為しえなかった「自己顕示欲の代替充足システム」 として機能している。
— 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog / ls@usada’s Workshop (via rpm99)
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